2013年7月31日 星期三

Unity CEO David Helgason接受GameLook專訪


Unity CEO David Helgason接受GameLook專訪


2013Chinajoy已於上週末正式落下了帷幕,來自全國各地的遊戲業同學對本屆CJ最大的印象肯定包含兩點:上海極度酷熱的天氣、以及火爆的手遊業浪潮。在本次CJ期間Gamelook再次見到遊戲引擎開發商Unity公司CEO David Helgason,此次Unity不僅參展CJ,而且也帶來了與中國本地移動遊戲平臺的最新合作。

在91無線舉辦的Chinajoy高端遊艇聚會上,91與Unity共同宣佈開啟兩家公司的合作,91將在91助手上對採用Unity引擎開發的3D手遊產品開闢專區進行推薦,Unity3D遊戲開發商將受益於雙方的合作,產品將在91平臺擁有更多的曝光率。對於Unity近期一系列與國內外平臺的合作,以及對移動遊戲的開發,gamelook在現場專訪了David Helgason。

以下是專訪實錄:

這次是您第幾次來到中國?此次跟91的合作Unity是怎樣考慮的?

David:從2005年算起來,我來到中國已經有8次了。這次與91的合作,一方面是Unity認為要實現成功一定要要做當地語系化,這次的合作是Unity跟國內平臺戰略合作的一個里程碑,我們還會路陸續宣佈一系列國內和國外合作,希望為本地開發商提供更好的本地價值,讓開發商更喜歡Unity的工具。

Untiy的宗旨是讓技術大眾化、民主化,讓中小團隊使用的起,讓開發商的遊戲有曝光的機會。我們希望通過91的資源給小開發商一些曝光量,讓好的Unity遊戲開發商有機會登陸91平臺。

類似Unity與91的合作,其實Unity此前已經宣佈跟Facebook達成了一個戰略合作,Unity與FB的合作目前效果如何?主要與FB在哪些方面合作?

David:跟Facebook的合作,其實是Facebook來找Unity。Facebook希望在平臺上有更好的遊戲,而他們認為目前平臺上的遊戲卡在Flash技術上,這讓他們擔心FB上的遊戲會停止創新,他們看到移動平臺上有很好的遊戲、多樣化的遊戲,而市場的領導者是Unity,因此Facebook找到我們,跟Unity的合作能夠把好遊戲帶到Facebook的PC平臺上去。

目前Unity跟Facebook的合作要做幾件事情,第一點從技術的角度來幫助遊戲提供支付功能、還有資料統計的BI系統等,這些會整合在一個SDK中,這是一個挑戰,目前FB還沒有發佈,但我們已經在跟FB一起做,好處是讓開發商獲得安全的資料採擷能力,提供便利。另外一點,就是在Facebook上的Unity外掛程式安裝,目前根據測試的結果可以讓用戶外掛程式的安裝率從50%提升到80%,最終是FB的玩家都可以保證安裝Untiy的外掛程式。

今年ChinaJoy最為火爆的就是移動遊戲,您如何看移動遊戲?國外也是像中國如此麼?

David:移動遊戲在哪裡都很火,我認為整個移動遊戲市場還在早期,可能還只發展了1/3,未來移動遊戲還會繼續爆發增長2-3倍,高速成長還將繼續保持,目前來看,其他遊戲平臺都開始在減緩,而移動還在爆發增長,這對所有的提供工具鏈的公司都是很好的機會。

小團隊有了更大的成功幾率,整個移動遊戲市場非常開放,只要一款遊戲成功就可以讓公司爆發,1-5個人就可以在6-8個月內做出很好的遊戲。這個趨勢還會加速,大團隊變小,大公司的運作方式在變小,趨勢還是會持續。

現在移動遊戲競爭非常的激烈,遊戲生命週期也相對短,您如何看這個問題?

David:每個娛樂平臺在特定的時間段都有創新的週期,產品生命週期也不一樣。如果平臺的產品轉化到成熟的速度越快,那麼那個平臺上應用的價值貶值的速度也會更快。

像音樂的生命週期是很長的,放很長時間音樂也有市場價值,如果是音樂人競爭的不僅是現在的音樂家,還有上一代的音樂,這對音樂家創作很有挑戰,因為你要與過去的音樂競爭。電影會比較好一點,一部電影的市場價值會持續5-10年左右。


如果是PC遊戲的話,生命週期大概2-5年,如果開發商做PC遊戲,競爭對手就是這5年內的產品。但是移動遊戲就不一樣了,生命週期更短,6-9個月左右,過了18個月任何遊戲就顯的很老。大家聽一些經典音樂的時間會比較長,但玩手遊持續的時間會比較短,所以競爭對手就是過去18個月左右的產品,這反而是市場的機會,不僅是發行、運營、開發、都是要現在此時此刻的內容,而且都是海量的遊戲,需要來自更多的公司參與,給小開發商更多的機會。

您如何看Unity目前在中國的發展?中國跟歐美開發商有何不同?目前Unity引擎的佔有率是否有統計過?

David:目前海外3D遊戲占了產品大約50%,而中國則是20%左右,中國的移動遊戲在Gameplay方面與海外移動遊戲還有距離,中國更講求運營,海外開發商比拼的是創意。隨著手機配置提升,運營商3G、wifi的普及,未來3d遊戲會更加流行,現在Unity在移動遊戲3D市場的份額超過其他競爭對手,在中國如果把自研3D引擎去掉,在商業引擎方面佔有率可以達到80-90%,現在的問題是讓中國的開發商意識到3d遊戲能帶來更好的體驗,同時提高玩家的留存。

此前有傳聞稱Unity拒絕了7.5億美元的收購,是否有這樣事?

David:技術好總是會有人要尋求收購,我們從開始創業到現在其實都沒找過買家,即使有人出價,也沒有看到值得考慮的買家,我們認為Unity應該是一家獨立的公司,遊戲公司需要協力廠商的公司來提供服務。我個人聽過這種謠言,但事實並不存在。

Unity未來還計畫做哪些事?在遊戲業一直開發工具是否會感覺有些單調?是否會去開發遊戲呢?比如Unity的一位聯合創始人離開後回到了遊戲開發。

David:我們還在學習自認為做的還不錯,即使單調未來還是要繼續把引擎做的更好,把各種類型遊戲的體驗做的更好,來幫助全球的開發者獲得成功。我們是最好的技術,未來也要給開發商最好的支援,也要有最好的社區,我們的生態鏈還將繼續最深層的合作,不管是晶片、運營商、平臺都有最深度的合作。

我不會離開去開發遊戲,Unity的業務對我來說是非常有挑戰的事情,把公司建起來就是個遊戲。我跟那位離開的創始人10年來一直保持很好的關係,現在也是如此,他曾對我說,當他開始開發遊戲的時候,發現我們開發的工具確實是全球最棒的工具。

雖然Unity並未上市,但已經可以稱之為一家價值10億美元的公司,締造了一家如Unity這樣的成功公司,有什麼秘訣?

David:第一個不能放棄的是團隊的建設、信任,要執著的去瞭解客戶的需求,我這兩年的體驗是怎麼讓公司有創新,不管是產品、業務、新的領域要敢於嘗試,通過創新,包括對客戶的瞭解不斷的創新。
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2013年7月29日 星期一

Unity簽約內地三大手機遊戲平台






一年一度的ChinaJoy在盛夏的持續高溫和玩家的熱情高漲中落下了帷幕。在此期間,去年才在中國成立分公司的Unity  Technologies 相繼與中國三大手機遊戲發行平臺:91無線、360手機助手和移動遊戲基地簽署戰略合作協定。 

Unity的大中華區總經理符國新先生介紹,簽署協定的主要目的是為給使用Unity 的中小型開發團隊更多的推廣資源和管道,秉承Unity一貫主張的遊戲民主化,也是Unity 給到大中華區開發者的增值服務。目前Unity 所支持的合作平臺已經超過九個,除了剛剛簽約的三大平臺,更有安卓市場、視博雲、歡網、Google PlayWindows PhoneWindows Store等等。伴隨著合作的深入,以上部分平臺將陸續上線Unity遊戲專區(Unity Game Zone),玩家可以在Unity遊戲專區中玩到來自海外和國內的數百款遊戲佳作,最重要的這些全部都是正版授權的遊戲,這對於被盜版、山寨所充斥的中國手機遊戲市場無疑是一項前所未有的福利。

Unity  360 手機助手簽署戰略合作協定
7  18 日, Unity  360 手機助手簽署戰略合作協定。據瞭解,雙方主要合作形式在於深度的資源置換。與 360 手機助手合作, Unity 能為其客戶提供更優質的遊戲推廣服務。
國內最大的 Android 遊戲分發平臺—— 360 手機助手擁有 2.5 億手機用戶斷 60% 以上的國內安卓市場,意味著 Unity 開發者們能夠更方便的將遊戲引入中國手游市場。同時, 360 手機助手還將設立 Unity 遊戲專區,為國際 3D 手遊提供專門的推廣資源。

近年, 360 手機助手國際化步伐在不斷加快,曾獲得《神廟逃亡 2 》、《鋼鐵俠 3》、《旋風跑跑》等多款國際手游大作首發權,並取得了不俗成績。與 Unity 達成合作後, 360 手機助手或將有機會引入更多的國際知名手遊作品,其國際化道路也將更加順暢。
據悉,採用 Unity  3D 引擎開發的全球知名 3D 手遊大作“ Shadow  Gun  ( 暗影之槍 )的中文版將在不久的將來通過 360 手機助手平臺登陸中國。可以預見在不久的將來,會有海量的“ Unity 遊戲”出現 360 平臺。
Unity  91 無線簽署戰略合作協定
7  26 日, Unity  Technologies    CEO    David  Helgason  91 無線 CEO  胡澤民先生在上海簽署戰略合作協定。據悉,本次雙方的簽約儀式是在 91 無線舉辦的“群星薈萃,耀動浦江— 91 的秘密”主題晚會中隆重舉行的。
91 無線是國內最大、最具影響力的智慧手機服務平臺, 91 無線平臺集成 91 助手、安卓市場、 91 移動開放平臺、 91 熊貓看書、 91 桌面、 91 手機娛樂門戶、安卓網、18183 手游門戶等強勢產品為內容埠的完整移動互聯應用產品群。
7  16 日, 91 無線剛與國內互聯網巨鱷百度達成 19 億美金全資收購的諒解備忘,原本就是國內最主要的移動應用分發管道之一,借助百度雄厚的互聯網搜索資源和龐大的客戶群, 整合資源後的 91 無線將無可爭議的佔據中國移動互聯網領跑者的地位。
據悉,在 91 無線的 Unity  遊戲專區 (Game  Zone) 中,玩家可以玩到很多國內外知名公司正版授權的手機遊戲神作 ! 甚至包括紅透全球的《神廟逃亡 2 》、《地鐵跑酷》和由《憤怒的小鳥》原版人馬製作的姐妹篇《搗蛋豬》等頂尖手遊作品。目前專區內國外遊戲居多,未來希望有更多的國內 Unity 開發者或團隊帶著優秀的遊戲加入專區,分享給玩家。
Unity 與中國移動手機遊戲基地簽署戰略合作協定

7  27 日, Unity 與移動手機遊戲基地與正式簽訂戰略合作協定,據瞭解,雙方將在遊戲引擎開發、技術融合支援、開發者扶植、國際市場拓展等方面開展全方位合作。
中國移動手機遊戲基地作為中國最大的手機遊戲發行平臺之一,擁有海量的遊戲產品及龐大的遊戲開發者。此次戰略合作表明中國移動手機遊戲正在加快對相關產業鏈條的拓展,同時也表明   Unity  正在將戰略重心調整至中國市場,這對整個移動遊戲產業來說,特別是對廣大遊戲開發者來說是個很大的利好。此外,   Unity  具備的海外遊戲輸入及遊戲海外發行能力,也與遊戲基地著力實施的海外市場拓展計畫十分吻合,雙方的強強合作將形成很好的優勢互補,對推動移動遊戲產業的發展將起到十分積極的作用。

2013年7月22日 星期一

Unity4.2更新


Unity4.2重點更新
-每一位Unity Pro的使用者都可以獲得Windows Store App,Windows Phone8 的發佈支援
-黑莓機BlackBerry 10支援
-所有的Basic版本發佈套件都改為免費。
-Realtime Shadows現在Free版可以用了(一盞Directional燈光和Hard Shadows限定)
-NavMesh Baking現在Free版本也可以使用了(OffMeshLinks仍然要Pro版)


圖型新增
-強化Anti-aliased RenderTextures著色支援支援D3D9, D3D11, OpenGL, OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 3.0.
-強化Image Effects功能,增加許多效果包含鏡頭動態模糊、介面優化和手機圖形優化的功能
-強化陰影靜態和動態光照烘焙的功能
-強化Shuriken粒子系統,增加Collision Event Callback功能,可以針對粒子效果做出物件碰到粒子之後的反應
-GPU蒙皮功能(需要Unity Pro),不用設定完全自動 支援DirectX 11 (透過stream-out), OpenGL ES 3.0 (透過transform feedback) and Xbox 360 (透過memexport).其他的平台仍會使用CPU運算
-OpenGL ES 3.0支援Android系統
-Deferred Lighting現在支援iOS和Android


編輯器新增
-新版本控制Perforce的支援。
-在切換平台、輸入資源或產生專案的時候現在可以中途取消了
-可以自定GameView的解析和長寬比。並保存在版本控制ProjectSettings/ GameViewSizes.asset
-現在可以建立個人的(Librarie)資料庫或分享的資料庫來存放,Curve編輯器的Curves曲線和粒子系統的曲線,Gradient編輯器的曲線和顏色資料
-Memory Profiler:現在會顯示物件引用的對象資料,這可以幫助說明為何物體在記憶體裡面。
-Shader輸入器可以指定預設貼圖
-Texture importer貼圖輸入器現在可以設定"Alpha is Transparency"用來調整邊緣半透明的貼圖

手機新增
-Android: 新增支援Android Library Projects (沒有支援編譯因此Library必須要先編譯)
-Android: AndroidJavaProxy - 支援在C#中連接Java.
-Android: 編輯器可以支援更新Android SDK
-iOS: 新增CrashReporter API 用來檢測當機資訊(需要Unity Pro)
-iOS: 現在可以從編輯器設定iOS的PlayerSettings和texture import並建立iOS AssetBundles.(輸出真正的iOS專案仍需要安裝 Mac OS X & Xcode)
-iOS: WebCamTexture 可以設定不可讀取,這樣可以直接把鏡頭的畫面轉到材質而不會在中間產生任何多餘的記憶體殘檔
-Editor: 當在手機模擬器模式時,RanderTexture使用不佳的磁磚貼圖或用了多GPU系統時,編輯器會顯示一個警告.如果想忽略的話使用RenderTexture.MarkRestoreExpected() 來抑制警告顯示。

其他新增
-Audio:增加了Bypass Listener和Bypass Reverb Zones屬性
-Audio: 增加了Disable Audio屬性
-Audio: 在Player Settings裡增加了"Prepare iOS For Recording"屬性(iOS > Other Settings in the inspector).
-Unity Editor的自訂編輯功能現在可以在開啟一個Asset的時候取得回應。
-Linux:新增WebCam鏡頭支援video4linux2的裝置.
-Linux: 支援 headless player; 不在需要Xlib (必須Unity Pro).
-Mac OS X: 64位元的standalone player支援
-Mecanim: Avatar Creation API, 支援從Script腳本建立avatar
-Mecanim: 同步圖層(Synchronized Layers)選項現在會覆蓋狀態持續時間
-Mecanim: 現在可以在編輯器裡預設layer weight


調整項目
-舊版Asset Bundles將不相容於4.2
-7.1聲道現在可以載入到編輯器裡了
-Terrain選單移入Terrain Inspector。現在你可以從GameObject>Create Other>Terrain來建立地形
-Font Color現在可以貼到Vertex color
-Mac OS X10.9之前的版本會停用Nvidia顯卡multisampling功能
-為了專案管理,Mac版本的檔案管理現在允許一些Windows的連接符號
-停止了一些都沒再用的API
-NavMesh: "Reset"按鈕移到選單裡面
-Resources.LoadAll() 現在允許在目錄後面加斜線
-Web Player:"Release Channels"現在必須要按Alt/Option+開啟選單才會看到


增強項目
  • Android:支援手寫
  • Android: 支援xxhdpi解系度的icons.
  • Android: AndroidJNIHelper和AndroidJava classes現在呼叫失敗會提示
  • Android: 增強AndroidJava在dalvik GC的性能並降低載入負擔
  • Android: 強化發佈失敗所產生的錯誤訊息; 當發佈失敗時增加重試選項。
  • Android: 當輸出一個Android專案時,OBB會輸出到跟目錄
  • Asset Bundles: 解壓縮AssetBundles會大幅降低記憶體使用量
  • Audio: 增加更多的工作提示訊息音效
  • Editor: 增加EditorGUIUtility.ShowObjectPicker用來擴展編輯器使用需求
  • Editor: Hierarchy 選單增加一個下拉選單用來選擇Prefab物件
  • Editor: 增加EditorWindow.maximized 布林值.用這個參數來取得視窗最大化
  • Editor: Gradient API 現在有alphaKeys和colorKeys屬性
  • Editor: 新的#SCRIPTNAME_LOWER# 可以用來建立腳本模組
  • Editor: 彈跳視窗、按鈕、顏色選擇器等等,現在可以在檢視時按空白建開啟
  • Editor: 現在當你有non-power-of-two無法壓縮的材質會在檢視視窗警告
  • Editor: 在player settings裡切換DX9和DX11不必在重開編輯器了
  • Editor: 嘗試開啟已經打開的Unity專案現在會提示一個專案選擇畫面
  • Graphics: 優化排序著色物件對於CPU的負載
  • Graphics: 降低不可讀取網格的記憶體用量
  • Graphics: 增加 WebCamTexture.videoVerticallyMirrored
  • iOS: 當覆蓋一個已經有的專案時,可以設定禁止"Replace"
  • iOS: 增加Objective-C VideoPlayer, 可以播放影片或材質
  • iOS: 現在如果iOS當機會產生報告,而非閃退。
  • iOS: Unity的iOS apps 相容於 PIE 
  • iOS: 增加iPhone.vendorIdentifier和iPhone.advertisingIdentifier 和 iPhone.advertisingTrackingEnabled APIs 用於更好的手動控制使用怎樣的設備.
  • iOS: 本地端VideoPlayback現在可以暫停和播放
  • iOS: 新增UNITY_VERSION 巨集支援
  • Linux: 改善應用程式之間的 複製/貼上
  • Linux: 針對不支援GL_EXT_framebuffer_blit的設備增加全螢幕縮放反饋
  • Mecanim: 當加入transition時,允許捲動
  • Mecanim: 當偵測到輸入Avatar有錯誤時,會在Console視窗顯示錯誤訊息
  • Mobile: 優化許多和GPU相關的著色功能,包含陰影、遞延照明和許多圖形效果
  • Mobile: 新增RenderTexture.DiscardContents 顏色/深度關閉的旗標
  • Mobile: OpenGL ES 2.0大大的提升了效能,沒理由再繼續使用ES 1.1
  • NavMesh: 一般性能的強化
  • Profiler: 現在可以估算有多少二進制應用程式和資料庫載入多少
  • Profiler: 現在網頁串流(webstreams) 可用於Asset Bundles功能,並回報使用的空間大小
  • Profiler:連線到IP不在發送紀錄
  • Scripting: 增加HideFlags.None 值
  • Scripting: 在編譯C#腳本時, 你現在可以使用System.Xml.Linq 命名空間裡的類別
  • Shaders: 可以輸出從Shader自訂的Z buffer 值.
  • Shaders: 新增光照貼圖可以應用在表面著色
  • Shadows: GPU的陰影投射效率提升
  • Shadows: 改進OpenGL的陰影貼圖過濾,他會使用GPU雙線性影子,就像D3D9和DD11一樣,以後不會有Windows陰影比較好看的問題
  • Shuriken: 增加腳本用來結合粒子系統模擬空間
  • Shuriken: 增加分子座標軸旋轉的腳本API
  • Standalone: 在Player setting新增"fullscreen at native resolution"
  • Standalone:在player setting新增 single instance mode.
大量的Bug修正
細節請見官網
更多的4.2更新資料請上

2013年7月18日 星期四

Unity引擎帶著200萬個使用者7/26號強勢登陸上海CGDC

2013/7/18 Unity News

第六屆中國遊戲開發者大會(簡稱:CGDC)即將於2013726日至28日在中國上海浦東嘉裡大酒店拉開帷幕,Unity Technologies創始人兼CEO David Helgason先生將于2013726日出席,並擔任會議最重要的主題演講嘉賓之一。

Unity 3D是一款專業的遊戲引擎,具備多平臺發佈、高效能優化、高性價比、AAA級遊戲畫面渲染效果等特點。
根據Unity官方7月的報導,目前Unity 3D在全球擁有超過200萬的開發用戶,越來越多的世界知名廠商在使用Unity 3D引擎創造輝煌和成就。Unity Technologies竭力為全球各行各業的技術研發企業提供專屬的商務解決方案和更專業的技術服務。 

DavidUnity Technologies的靈魂人物之一,他領導著Unity用最佳的技術、最好的工具和最棒的商業模式實現了遊戲開發的普及化。
DavidUnity Technologies帶來了突破性的商業革新,使其徹底改變了遊戲產業並被廣泛地使用。每天他都孜孜不倦地領導這個公司未來的全球化成長,並致力於基本技術和全球化的掌控。

身為一個工程師,技術專家和思想家,David為許多剛剛起步的遊戲和技術公司董事會服務過,分享他對事情的想法並盡力使自己成為一個對別人有幫助的人。

2013年的CGDC群英薈萃,UnityCEO David將與各位精英們一起探討新遊戲時代,整個行業發展的趨勢和願景。

7269:00-10:30,中國上海浦東嘉裡大酒店浦東廳4號廳,共一小時半的時間。

除了David的主題演講外,Unity的專業工程師也參與了本次開發者盛會,時間表如下:


Unity
今年在ChinaJoyB to B展區設有展臺,安排了專業的工程師做現場互動和Unity遊戲展示,更有黑莓機、微軟、中興等大公司偕同展出,帶來了全新的設備和產品。


有興趣的開發者,只要將你的Unity遊戲應用原始程式碼帶至Unity黑莓展示台,黑莓專家將會指導您快速地將應用轉移至黑莓10上,完成整個過程的用戶有機會獲得黑莓10智慧手機,數量有限,先到先得哦!


Unity的展臺是W5-B205,每天都有專業講師現場授課,千萬不要錯過哦!




歡迎加入Unity官方微信,搜索微信帳號:Unity-GreaterChina(請注意大小寫)

2013年7月10日 星期三

Unity Japan第二屆女子遊戲學習會

7/7日,Unity日本在東京舉辦了第二屆Unity女生遊戲學習會-主題是為了自己的愛貓來做個遊戲吧!
活動在東京都千代田區的ネコワーキングで(Neco Working)貓貓咖啡廳裡舉辦
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特別的是這是為了想要了解如何用Unity製作遊戲的女生所舉辦的活動,正常來說遊戲開發的研討會男生參與的比率會比女生還多很多,而我們想要提升有能力用Unity開發出APP或是遊戲的女生族群,從女生的角度來看遊戲研發這件
上一屆是在2013年1月6日辦過,也得到很好的回響,因此我們當然~要讓這個活動繼續下去!
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這個活動有六大保證

1.只有男老師,沒有臭男生(疑!?
2.提供大又舒服的化妝室
3.溫柔的老師們會一步一步教她們並回答她們笨笨的問題
4.休息時間有提供美味茶點
5.跟貓一起開心玩
6.完成一款貓貓遊戲
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這次的目標主題是 讓兩隻咖啡廳招牌貓"King"和"Koko"能夠玩你的遊戲。
05b05a總共有19位女性參加,我們派出了Unity官方講師"高橋啓治郎"和八位男開發者來指導大家如何製作這樣的遊戲
歷時5小時之後,我們有很好的成果,且大家都玩得很開心!!

來看看這些貓貓玩遊戲的照片
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來吧~要我做甚麼?
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有吃的嗎??
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這個好無聊.....我想睡了....
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資料來源:Unity Japan

2013年7月4日 星期四

Unity Web Player的官方安裝攻略


一、Unity Web Player的下載
為了讓玩家可以在瀏覽器上執行Unity製作的網頁遊戲,Unity提供了瀏覽器安裝外掛程式UnityWebPlayer.exe而目前最新的版本為4.1.x,大小為628k

有兩個管道可以手動下載這個播放器
1.從官方提供的網址(http://unity3d.com/webplayer/)下載最新版
2.從中國的ChinaCache CDN伺服器
http://wp-china.unity3d.com/download_webplayer-3.x/UnityWebPlayer.exe
進行下載,除了這兩方式之外Unity並沒有授權任何其他的管道下載,市面上的任何一款UnityWebPlayerFull.exe均不是Unity原廠的安裝檔

二、Unity Web Player的使用
 在外掛程式下載完成後,直接點兩下開啟UnityWebPlayer.exe即可完成該外掛程式的安裝。此時,用戶即可打開瀏覽器來執行Unity所製作的網頁遊戲或應用程式,如下圖所示:

Web Player中,我們預設提供一個右鍵功能表,如下所示:
接下來我們就針對各個選項進行詳細的解釋:
•Go Fullscreen
全螢幕顯示

•About Unity Player...
查看Unity Web Player的版本資訊

•Setup...
查看該應用所佔據的Cache資料量,並可以在網頁上對其進行手動刪除。

•Release Channel
發佈的web player版本通道。這是Unity4.0之後提出的新的Unity Web Player運作機制。玩家可以手動更改來選擇執行遊戲的web player版本模式。目前4.1.2提供了四個版本通道,即上圖中的“Stable”“Release”“Alpha”“Beta”。預設情況下,web player使用的是“Stable”

•Stable
Unity Web Player的預設通道。Stable Channel中目前存放的是3.5.7版本的Unity Web Player相關檔案,如果運行的Unity遊戲或應用程式是使用3.x版本的Unity編輯器開發的,那麼Unity會自動從Stable Channel下載3.5.7版本的web player檔來運行該遊戲或應用。

•Release
Release Channel中目前存放的是最新版本的Unity Web Player相關檔案,如果瀏覽器執行的遊戲或應用程式是由4.x版本的編輯器開發的,那麼Unity在下載時會自動從Release Channel中下載最新的4.x web player版本來執行該遊戲或應用。
另外,用戶也可以手動選擇“Release”選項來下載Release Channel中的web player相關檔。

•Beta
Beta Channel中目前存放的是4.1.x版本的Unity Web Player相關檔案,並且只能手動來下載。其下載位置我們會在下一章中進行詳細的說明。本通道並不是為遊戲玩家而準備的,而是提供給開發人員的,代表我們會在該通道中存放即將發佈的Unity Web Player版本,從而讓開發人員可以提前體驗下一個版本的新功能以及對目前開發內容進行相容性的測試,開發人員也可以將其測試結果回報給我們,以便我們對下一個版本進行除錯。

•Alpha
Beta Channel一樣,本通道檔只能通過手動來下載。本通道目前存放的是4.2.0版本的Unity Web Player相關文件,也是專門為開發人員而準備的,可以讓開發者提前對開發中的遊戲在下一個版本中的Web Player中的相容性進行測試。

•Development
選擇Development是指下載並使用當前通道的web playerdebug版本,其下載位置我們會在下一章進行詳細說明。通過使用debug版本,可以讓Unity編輯器中的Profiler直接與目前流覽器運行的Unity內容進行資訊對接,從而開發者可以直接對當前遊戲或應用程式在CPUGPU和記憶體等方面的消耗進行檢測,如下圖所示:
 

Unity Web Player的更新機制

在安裝UnityWebPlayer.exe後,打開一個Unity發佈的網頁,第一次通常會看到如下的載入頁面:
 
這個頁面的背後實際上是Unity外掛程式在下載遊戲所必須的PlayerMono相關檔案。一般來說Unity WebPlayer主要由三個部分組成:PluginPlayerMono

•Plugin
UnityWebPlayer.exe安裝後的load資料夾
UnityBugReporter.exeUnityWebPlayerUpdate.exePlugin檔主要負責Unity Web PlayerPlayerMono檔的下載和更新,以及Unity Player當機時的Bug報告發送,如下圖所示。
 
•PlayerMono
PlayerMono是指下圖紅框中的資料夾。該部分檔案是需要Plugin通過伺服器進行下載和更新,主要負責網頁遊戲或應用程式在瀏覽器中的運行。
 

Web Player的運行機制

玩家在瀏覽器中執行Unity遊戲或應用程式時,Unity Web Player會進行幾個步驟來完成相關檔案的下載和載入:
1Unity Plugin會對即將執行網頁遊戲版本進行檢測,檢查遊戲的開發版本是3.x開發的,還是4.x開發的。

2)對於3.x版本開發的遊戲,目前Unity Plugin會自動下載伺服器上Stable 通道中的PlayerMono檔,目前該通道的檔案是3.5.7版本的;對於4.x版本開發的遊戲,Unity Plugin會自動下載Release 通道中的PlayerMono檔案,目前該通道的檔案是4.1.x版本。之所以有選擇地進行下載,是為了避免3.x遊戲在4.x web player上運行的相容性問題。這樣無論是使用何種Unity版本開發的遊戲,都可以流暢地在流覽器上進行運行。

3)如果用戶手動選擇Release Channel中的AlphaBetaDevelopment等通道,則Unity Plugin也會分別下載各自通道內的PlayerMono檔案。最終下載的所有檔案都會放在PlayerMono資料夾中,如下圖所示:
 
Win7系統中,這些檔案的保存路徑為:
C:\Users\用戶名\AppData\LocalLow\Unity\WebPlayer
XP系統中,這些檔案的保存路徑為:
C:\Documents and Settings\用戶名\Local Settings\Application Data\Unity\WebPlayer

Unity Web Player的注意事項

安裝Unity Web Player是否一定需要重新開啟瀏覽器?
目前Unity Web PlayerMozilla核心的瀏覽器(ChromeFirefox)上進行安裝後,是可以直接更新並進入遊戲的,不需要對瀏覽器進行重啟。對於IE核心的瀏覽器,Unity Web Player安裝完後確實需要重啟瀏覽器才能進入遊戲。這個問題是受IE核心限制的,並不是Unity外掛程式的問題。即IE核心的瀏覽器對於外部廠商外掛程式,均需要重啟瀏覽器才能對該外掛程式進行載入和運作。

如何提升Unity Web Player的下載速度?
對於直接通過Unity編輯器匯出的web 遊戲或應用,其預設的PlayerMono相關檔案是通過國外伺服器進行下載和更新的。這就對台灣的用戶帶來了的較長時間等待的問題。對此,Unity已經在找尋適合台灣的CDN進行合作,或是對發佈的html檔進行簡單的修改,即可從中國的ChinaCache伺服器上進行PlayerMono檔的更新,大大降低了Unity Web Player的下載和更新時間。html檔的具體設置方法可參考:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_bd56822d010169ag.html

為什麼Unity Web Player更新後會出現版本太低無法執行問題?
少部分玩家在執行遊戲時,會出現以下的錯誤資訊:
 
這種情況一般出現在網路提供廠商有設定自己的佔存快取伺服器,使得該用戶並不是從真正的伺服器上進行下載,而是將其重導到本地的快取中進行下載。

如何判斷Unity Web Player是否下載和更新正確?
使用者可以直接在Unity Web Player的目錄中檢測StableRelease的相應版本。通過查看Stable-3.x.xRelease-3.x.x資料夾中的info.plist即可獲得PlayerMono檔的版本號。info.plist的內容如下所示:
 
其中,CFBundleVersion代表目前通道檔案的版本。就目前而言,如果通過ChinaCache進行下載,其Stable通道中的檔為3.5.7f6,以及Release通道中的檔為4.1.2f1,即表示Unity Web Player更新正確。

為什麼會出現Plugin版本號與Player/Mono版本號不一致的現象?
有不少用戶反映Unity Web PlayerLoad資料夾下的info.plist所記載的版本資訊與Player/Mono資料夾下info.plist所記錄的資訊不一致。

其實這種現象是正常的。

這是因為Unity Web Player的更新過程只對PlayerMono檔進行更新,並沒有對Plugin檔進行更新,而Loader檔屬於Plugin部分,所以其版本資訊與Player/Mono的版本資訊不一致是正常現象。同時,Plugin檔的任務只是對Player/Mono檔進行下載和更新,目前並不影響遊戲的運行,所以該部分檔案並不需要進行更新。

舉例:對於已經安裝4.0.1版本的用戶,其Unity Web Player更新後,Release通道下Player/Mono檔的版本會被升級為4.1.2,而Loader檔的版本仍為4.0.1

•Windows XP系統的Terminal Services開啟問題?
目前對於在WindowsXP系統,需要開啟系統的Terminal Services服務才可以運行Unity網頁遊戲的。一般情況下,Terminal Services是預設開啟。如果遇到關閉的情況,可以按照以下方法來開啟Terminal Services
1)點擊“windows開始--->運行--->輸入services.msc ”,如下圖所示:
 
2)在服務中選擇“Terminal Services”,如下圖所示:
3)按兩下打開服務,將啟動類型選為手動自動,然後點擊“確定。再右鍵點擊Terminal Services,選擇啟動”讓服務啟動,最後關閉視窗。
透過以上步驟,即可開啟WindowsXP系統上的Terminal Services服務,就可以在流覽器上執行Unity網頁遊戲。

Unity的開發工程師已經著手修正這個問題,在未來的版本Unity Web Player將不再依賴Terminal Services服務。










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