2015年2月9日 星期一

Asset Store在Unity 5的新改變

作者:CAITLYN 原文連結

隨著Unity5的發佈時間越來越近,是時候來跟各位聊一下Asset Store即將要做的改動。

如果你是一個插件使用者

Unity 5的更新將會帶來像是新的混音器、物理著色器、新版物理引擎,同時也好好整理了一下底層API。 由於更新了大量的新功能,因此Unity 5 嗯......並不是那麼的向下相容,也因為如此我們導入了一個流程,未來在Unity 5當匯入一個不相容的Asset包時,系統會嘗試更新套件相容於Unity 5,這表示未來大部分的Asset還是會運作順利。

現在有許多套件的開發者正努力地把他們的套件升級相容Unity 5,未來在Asset Store上,系統會把不相容Unity 5的套件做個標示,當然你還是可以下載並自行修改成為相容於Unity 5。

如果你是一個插件開發者

Unity 5改變了Unity編輯器處理Asset資源包的方式。因此,在發佈之前我們介紹各位更新、更方便、更友善的Assets送件流程。

如果你計畫要送審套件,建議你在上傳套件之前先詳讀新的Asset送審說明(英文),簡單來說,未來會有一個網頁讓你管理你的套件,原來的Asset Store Tools只用來上傳套件,不用再透過它管理套件。

此外,如果你會需要在不同版本的Unity裡維護你不同版本的套件也沒問題了! Asset Store將會自動顯示你的套件相關版本資料。更多資料請看教學指南(英文)



2015年2月3日 星期二

Unity領先支援DirectX 12

作者:TOMAS JAKUBAUSKAS 原文連結

去年的微軟全球開發者大會上,DirectX 12問世。最近微軟的Windows 10的發表會上,Phil Spencer 提到 Unity 會增加對DirectX 12的支援,今天我們就與您分享更多相關的內容。

Direct3D 12是一款新的圖像API,能支援多核系統並降低驅動消耗。可比AMD的Mantle或Apple的Metal。

Direct3D 12的體系結構從記憶體讀取到GPU 命令發出的方式都與Direct3D 11有極大的區別。現在可以建立多線程的命令列表並各自作用於不同幀,不同於以往只能用單一描述來顯示Draw call 的狀態和警示,這將節省寶貴的CPU 運算周期並終結“渲染線程工作量巨大”的問題。也可能會在減低運算時間的同時也提升電池壽命。

3DMARK 已經將他們其中一個測定基准導入到DirectX 12,測試結果在CPU 使用率上得到了50%的提升。這篇文章(英文)可以看到更多細節
在GIGABYTE BRIX Pro (Intel Core i7-4770R + Iris Pro Graphics 5200)上進行測試。


Intel 也展示了DX12在一台搭載Intel HD4400顯卡的Surface Pro 3上的效能。這篇部落格(英文)介紹了所有細節。

在Intel Asteroids 的固定幀速率下測試的另一個CPU/GPU 耗電圖,顯示CPU 使用電量下降了50%。


Direct3D 12預期能夠在所有的微軟設備上執行:手機、筆電、電腦或Xbox One,而這些設備Unity早已支援。對於我們來說,支援新的API是很合情合理。但想讓整個所有環節順利,還有大量的工作要做,所以我們很早就開始開展工作的原因。在過去的幾個月,我們和微軟緊密合作將Unity導入DirectX 12中,而我們初步已通過超過95%的圖像測試。

通過所有的測試僅僅是第一步。當我們對執行效能感到滿意的時候,接下來就是要著眼Direct3D 12新的功能並大量投入優化工作。讓我們的渲染器更好地相容於Direct3D 12的多核系統,並確保性能的提升。現在Windows 10和DirectX 12驅動都在最初發佈階段,討論效能還早,但我們對如今的數據是感到滿意的。

Nvidia和Intel都給了我們足夠的支援,我們現在擁有可以在Nvidia和Intel硬體上執行的程式碼。所有的範例在Direct3D 12下都表現得很好。因此我們相信你的遊戲也會表現的很好。

我們打算在前期的Unity 5.x發行周期提供DirectX 12支援(趕上Windows 10的發佈),目標首先是單機(Standalone)和Windows Store Apps。接著會支援Windows Phone和Xbox One,與微軟的平台計劃保持一致。

持續關心我們的論壇來獲得更得DirectX 12的消息。未來幾個月應該都會有更多消息發佈。同時也可以到微軟的DX12部落格找到最新的資訊。

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