2016年6月16日 星期四

Unity產品價格更新

幾周前我們公布了新的Unity產品線與價格受到了很多迴響,有些人開心也有些人不是很開心,我們認為應該做點調整來彌補問題。

首先,Unity的授權將轉移改為租用授權,如果你想知道為何我們要做這種改變,可以參考這篇CTO Joachim所發的文章(英文)– Subscription! Why?

再來,有些人點出了新價格的主要問題:
  • 對於長期的Unity死忠支持者來說,用一樣的方式支持Unity授權成本變高了。
  • 如果只是開發PC版的遊戲,新的全平台支援成本比舊的高。
對於大家關切的這兩點,我們想到了不錯的方案

我們並不打算走回頭路用舊的方式拆開iOS和Android套件來賣,因為我們的維護成本也會很高。我們希望價格還是走統一路線,不管多少平台,希望你們能理解這個決定。當然我們知道很多沒有在論壇發聲的人覺得新價格對他們來說變便宜了。我們希望我們的調整都能讓大家滿意,我們希望不同的開發者能夠因應它們的能力來使用合理的版本,因此,要讓這個目標成立,之前所宣布的規則要做點調整:


  • 我們希望Unity Plus的splash screen可以跟Unity Pro一樣可以調整.
  • 我們希望在放寬Unity Plus的取得標準從10萬美金到20萬美金,讓更多人能符合使用條件。


所以我們將Unity Plus改為最低必須租用一年,同時原本的Pay to Own(*註一)也移除,只剩下Unity Pro才有支援。我們儘量區別不同版本的好處。

我們知道這不可能完全符合所有需求,例如:如果你是一個Plus用戶,營業額或資本額又超過20萬美金,那我們會提供一個轉換方案給你,我們希望透過這些方案能夠滿足各種開發需求。

新的SPLASH SCREEN


除了價格改變了,我們也希望調整Unity的splash screen設定

未來的splash screen設定將預設所有版本的Unity都會秀 “Made with Unity” – 不在顯示“Personal Edition”字樣。你將可以自訂這個畫面,改變成你的背景圖和加上你的公司Logo。請給我們一些時間把這個功能做好,一旦完成之後,將會更新到所有的Unity版本。Unity Plus和Unity Pro可以關閉這個畫面。我們未來會針對這個功能在另外做更詳細的說明。


新產品列表


Unity Personal

  • 免費
  • 營業額或資本額10萬美金以下的開發者使用
  • 全平台支援
  • splash screen (可調整內容)
  • 符合Personal等級的服務(Unity Services)


Unity Plus

  • 35美金/月(第一次租用最少必須12個月)
  • 營業額或資本額20萬美金以下的開發者使用
  • 全平台支援
  • splash screen (可調整與關閉)
  • 傳說的尊榮黑色介面
  • 符合Plus等級的服務(Unity Services)


Unity Pro

  • 125美金/月(第一次租用最少必須12個月)
  • 沒有限制收入
  • 全平台支援
  • splash screen (可調整與關閉)
  • 傳說的尊榮黑色介面
  • 符合Pro等級的服務(Unity Services)
  • Pay to Own(註一)


Plus和Pro雖說第一次最少必須要承諾12個月,但你還是可以月繳或預付(有些公司預算要先申請)。我們也提供24個月期的租用,給某些特定需求的客戶。


現有買斷UNITY 5 PRO的轉換方案

對於原本就是Unity 5的用戶,由於在2017年3月為止我們就會停止發送更新,有幾個方案能讓你繼續更新:

對於買斷Unity 5 Pro的客戶,我們會提供一個優惠價75美金/月的優惠價,並有一個使用期限,過了使用期限之後會回到125美金/月。

如果你是第一次買Unity 5 Pro,上述的使用期限是一年。
如果你是Unity 4 Pro的用戶,上述的使用期限是兩年。
如果你的營業額或資本額低於20萬美金,你可以轉換到Plus計畫(35美金/月)租用一年。

我們會開始透過電子郵件通知各位更多細節。

[註一]
PAY TO OWN - UNITY PRO

如果你一次訂閱24個月或以上的Unity Pro,到期之後你可以停止訂閱改為Pay to Own模式,永久擁有這套Unity Pro的授權,但這時所有Pro等級提供的服務、新功能和支援會停止,你可以收到接下來的三個更新,然後停止更新。為了保持版本穩定,當我們發現重大Bug的時候,有權決定是否能提供額外的更新。

如果你決定要重新訂閱,就會重新開始收到更新與服務。
如果你繼續加訂了另外連續的24個月,那你應該可以在到期後再次切換到Pay to Own模式(當下版本的永久授權)。

2016年6月10日 星期五

針對物理碰撞的除錯功能

作者:MORTEN SKAANING 原文連結

我們希望能幫開發者快速檢視場景中的碰撞體並確認碰撞行為應不應該發生,當網格和碰撞體不同步時常會發生問題。因此,我們正在幫幾何物理碰撞製作一個除錯模式,未來能幫你快速找出問題。

這個功能同時也能讓開發者快速選擇碰撞體所屬的物件,用來進一步檢查或更改物件。它也能模擬剛體來調整效能問題。

你可以試試這個測試版,檢查你的場景並反饋給我們。這個版本基於Unity 5.3.4p4,所以對大部份使用者來說都算穩定。目前還不確定何時會整合到正式版,一旦完成之後,我們應該也會整合到比較舊的Unity版本。



Inspector介面


和場景疊在一起看

這個模式可以看成是PhysX的可視化除錯PVD(PhysX Visual Debugger)並能直接選擇Unity的物件和資源的簡單版本。簡單易用是我們主要的目標。 PVD用起來複雜,因為它是完全不同的程式與不同的介面。有些版本的 PVD針對大型地形也有些導航效能的問題。

這裡是一些我們想要加入工具的內容:

  • 選擇獨立的碰撞體元件。
  • 可以自訂每一層的顏色。
  • 會顯示接觸點
  • 會顯示像是射線(Raycasts)/交疊(Overlap) 測試(Tests)/掃描(Sweeps)
  • 會顯示各種訊息,例如進入一個碰撞體時會顯示圖層更多資料。
  • 強化viewpoint的光影資料,比如Maya。
  • 時間軸記錄和抹除。
  • 支援網絡。
  • 更多的腳本渲染控制。
  • 顯示哪個碰撞體被觸發碰撞。
  • 顯示哪些碰撞體 觸發/碰撞 接收或送出訊息。
C#API:
下面的API只能在編輯模式使用,不能在執行檔用。
“PhysicsVisualizationSettings”類別名稱會修改為“Physics.Debug可視化”。


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public class PhysicsVisualizationSettings
{
  public static void Reset ();
 
  // properties
  public static bool showCollisionGeometry;
  public static bool enableMouseSelect;
  public static bool useSceneCam;
  public static float viewDistance;
  public static int terrainTilesMax;
  public static bool forceOverdraw;
  public static bool showStaticColliders;
  public static bool showTriggers;
  public static bool showRigidbodies;
  public static Color staticColor;
  public static Color rigidbodyColor;
  public static Color kinematicColor;
  public static float baseAlpha; // (1 - transparency)
  public static bool devOptions;
  public static int dirtyCount;
 
  public static bool GetShowCollisionLayer (int layer);
  public static void SetShowCollisionLayer (int layer, bool show);
 
  public static void UpdateMouseHighlight (Vector2 pos);
  public static void ClearMouseHighlight ();
  public static bool HasMouseHighlight ();
}


一些限制:

Cloth,Joint和WheelColliders還不支持。
不停的開關TerrainCollider上的Toggle會導致射線有機會失效。
當有許多場景視窗時,只有最後一個場景視窗會有效果。
地形上樹木的Tree Colliders效果不明顯。
Drag-rectangle-to-select功能不支援。

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