2016年7月11日 星期一

即時運算短片ADAM - 產品設計揭密

作者:GEORGI SIMEONOV  原文

*本文圖多且大,建議用1920x1080解析度閱讀

Unity即時動畫-Adam-完整影片


早先我們公佈了Unity引擎即時運算的電影短片 Adam 完整版。接下來的幾週我們會推出一系列文章,為大家分享Adam製作的各方面細節包含:概念、資源製作、引擎設定、動畫流程、視覺特效以及為專案建立的自訂工具等。我們還計畫後續會陸續發表專案的角色和環境,基本上所有的資源都可直接使用,不必依賴於還沒發佈的Sequencer工具。

除了發佈系列文章之外,我們也努力往正式發佈Adam專案。計畫將於今年秋季能公佈所有的資源和自訂工具。


關於我
我的名字叫Georgi Simeonov,負責Adam專案的藝術指導和產品設計工作。之前擔任過多款遊戲的概念美術,如邊緣戰士(Brink)、蝙蝠俠:阿卡漢始源(Batman: Arkham origins)和核彈風雲(Dirty Bomb)等等,還設計了The Blacksmith中的主角Volund。


世界觀
電影背景設定在一個人類社會已被殘酷的生物科技終結的
未來世界,人類文明也退化成零星且封閉的群體,死守著一絲關於過去的回憶。
Adam,我們的主角,是我們設計的出發點,他的人類意識被困在廉價的機器人中,這樣設計的目的是透過描述它作為人類囚犯的身份,來窺探整個世界複雜的背景故事。


關於Adam



褪皮的機械-身體
最初的想法是機械身體同時兼備和人體類似的功能性,身體構造和器官分佈都應該很像人類,在某種程度上就是模擬真實物體但精簡結構。從大方向定義到細部功能像是外表裝飾的細節,比如用鋼製的盒子做為頭蓋骨讓人聯想到人類大腦,並切割成類似大腦的褶皺,身體露出部分肋骨和脊椎,表現病人或屍體在手術或解剖中復活。


行走的犯罪紀錄-畫面
另一個主要的設計概念就是機器人用行走來抵銷他們的罪行,胸口的顯示器或平板會顯示它們的犯罪紀錄。大部分的機器人紀錄裡都有它們原來的臉部照片作為自己曾經是人類的參考證明,這樣會與機器人近乎空白的表情形成了強烈的對比。但在最後我們認為在胸口放人類臉孔會太過喧賓奪主,所以還是採用了簡單一點的設計。



Adam最初的草稿。因為是在假期時打的草稿,所以一開始是用一隻紅色鉛筆和原子筆在一個小本子上完成的。後來導演Veselin Efremov希望罪犯者看起來更加人性化,所以我們放棄了獨眼設計和怪怪的比例,用比較有利於人性化的設計




一些要素排列上的變化,這時設計上的很多關鍵要素已經定案



腿和手臂的力學機制。這裡我們不但做了對機械之間平衡關聯機制,也研究骨骼、肌肉、肌腱之間的互動。最後採用了類似自行車刹車線一樣的電纜機制,透過大部分隱藏在身體內的發動機來牽動每個部位




死亡面具 - 臉部

臉部被設計為死亡面具(Death Mask),我們簡單的對模型進行3D掃描完成了一個粗模。一開始是希望不論自然與否,在僵硬的表情上要有張嘴,但後來發現它會分散對於眼睛的注意力。所以最後就拿掉了嘴巴,也有助於讓焦點集中在需要注意的地方,同時也能強調罪犯的壓迫感。

臉部及面具參考


Adam面具設計演變過程


Adam早期概念造型


討論Adam和其它罪犯多種選擇的面孔時,我們很快發現非常容易會陷入一種情況,不認為這是人類角色,而是無臉人或外星人。



收縮膜-服裝

我們需要將角色一部分打扮為色,因為橙色會讓人聯想到囚犯的衣服。但機械軀體其實並不需要衣服,穿上衣服可能會有讓它們看起來像維護或工具機器人,所以我們採用收縮膜包裝來表示服裝,表現像是很多工廠工具把模拆開之後就能開始使用的感覺。


Adam皮膚和服裝參考

罪犯角色的收縮膜包裝

Adam-最終設計



最終的面具設計


最終的概念及模型

罪犯收縮膜包裝範圍



Sebastian, Lu以及警衛隊



兩個角色的最初草圖



Sebastian和Lieutenant最初的參考對象

我們認為另外兩個關鍵角色從一開始就要設計為一組互補的隊友。我們需要Sebastian看起來明智、威嚴但也很可怕,但並非好鬥。我們稱Lieutenant為Lu,是他的得力助手,平等且互補的角色,必要時採取任何侵略行動。

Sebastian

在設計這兩個陌生人的過程中,我們結合東方與西方救世主的概念,設計專屬於他們的能力,重點是必須讓他們出場短短幾分鐘裡傳達要表達的故事。

設計Sebastian的主要目標是表現出兩位旅行者作為外來已開發文化的呈現,並表達它們努力保留人性來掌握自己個性的能力。


我們希望Sebastian 形象復古,或許是第一代被轉化的,甚至是第一個被趕出去的。從那時他就帶有開啟新世代或重生新時代的想法。我們融合了多種元素,比如他前額的幼苗圖案和胸口上傳統象徵救世主的圖案。材質的角度來看,和我們最初的靈感非常接近,我們希望將Sebastian打造成了一個栩栩如生的青銅像。


臉部
Sebastian和Lu的面具或臉部有著那些需要重塑自己進而達到重生和表達個性的深度。我們研究出用雕刻或鑄造和彩繪或染色的外觀能強調出自我意識的面具。

Sebastian的臉/面具/頭套嘗試 




Sebastian的最終概念模型



Sebastian表面材質參考



Sebastian面具表面材質參考

Lieutenant / Lu

有一點很重要,Lu 不只是一名下屬,我們更希望她是合作夥伴。這名戰士和Sebastian等同於精神領袖。與Sebastian不同的是,Lu的體態更輕,行動更敏捷,但同樣令人生畏。

Lu早期頭部草圖


概念造型及裝備坦克鏈條的線稿








警衛隊

最初我們給衛兵起了綽號叫“醫生哨兵”,希望反映出設計背後兩個簡單的想法。城市的警衛是少數能傳達高牆內文明的機會之一。在某種程度上他們成為這個城市和日漸衰退文明的人類象徵。他們被設計為包覆嚴實的雄性純粹主義者,在面臨同類日益減少的情況下拼死維護自己的身份。





警衛服的初稿


警衛服最終設計


警衛的武器和裝備
,繼承了醫學出身的軍國主義風格



牢房

最初的想法牢房是整個故事的起點,也是Adam的“誕生地”。因此為了發揮它的重要性,我們經過了大量的反覆計算,直到最後關鍵的要素都達成我們想要的平衡。
我們希望它是一個幽閉恐懼的空間,並且能延續類似開刀房的氛圍,我們嘗試了類似於機械子宮的東西,並在裡面放了許多腸狀的管道通往四面八方的空間。

最初的一些參考,包括狹窄的引擎室,引擎橫截面和潛艇內部




尋找表達的方式

下面是製作改造牢房牆壁的縮圖。這時已到專案後期,那時我們已經有了基礎幾何圖形模擬的房間,並已設定好相機和動作捕捉,只需擷取我們想用的元素即可。


3D 草圖

除了最初參考的草圖和縮圖,大部分實際的環境設計都是在Maya上完成的。所以我們直接在Unity引擎上使用這些環境,測試包括空間、結構和距離,在早期我們就能自由的反覆運算電影各方面進行迭代。甚至有些模型效果很好,直接在最終版本都還用到。




高牆

最初的想法城市高牆設定的主要是表達出高牆後面的社會生活本質。在此也彰顯出城市的醫療風格和其影響力,牆面設計粗獷簡單就像是排列整齊的醫療檔案,從而將牆壁打造成資料夾風格,好似記載著日漸消失的人性在醫學或生物學上的記憶。



尋找表達的方式




最初的預覽圖,這些都是非常早期的概念,定義了大部分關鍵物體的位置和外觀



瞭望塔是在很後期才加進去為了讓高牆更豐富,一開始就加在現有建築物上,後期再完善




城牆和平臺粗模。大部分外景設計完成粗模並進行了多次反覆改進






粗模上方的一系列模型繪製,幫助製作地形的美術完善細節




不斷修正牆面細節,並完善所有要素和貼圖



荒野及斷裂的公路

最初希望陌生人和Adam及其他罪犯在這斷裂的公路相遇,我們想將它打造成一個有神聖感的地方:不經意出現的寺廟。我們將一截破碎公路對稱擺放來創建神殿般的背景。這個設計深受Hiroshi Yoshida的版畫作品《In A Temple Yard》的影響。



概念藝術


最初,我們設定 Sebastian 和 Lu 出現在山谷平坦的泥濘中,橫越正在融化的冰湖。為實現兩人水上行走的效果,我們採用了小角度拍攝


關於外部空間。角色最初的想法是從深邃、陰冷的牆內轉到太陽下。但最後放棄了這個想法,因為很多的外部鏡頭都受到了燈光的限制




後來的兩個鏡頭我們研究地面的細節分佈以及地平線的懸崖分佈和形狀也
嘗試了很多做法

待續......

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